対策を最大公約数的にあつめたパーティ

まずパーティのルックス重視、さらにできれば誰もが使ってるような種族はなるべく避けたい。少々勝率下がろうとも見栄えの悪くなるのは楽しくないので避けたい。せっかく大型モンスターも作れるゲームなので1枠x8はあんまり好きじゃない。あくまで私は。

よってルックスが好きなモンスターかつ2枠以上をいれる縛りで以下の考察してます。

究極こうどうはやい対策

とにかく多い。異常耐性を損なうことなく行動順が一番前になる合体Worldが多いのですが、合体ヴェーラ・合体スライダーガール・合体はぐれメタルキングもよく見ます。先に動かれてしまうのは諦めて、しかし何度も動かれるのを避けるのには根に持つタイプをいれてそこに誘導するのが良いかなと思います。より先に動くことを狙って速さを上げて暴走列車やピオラを積むのも、動いてどうするかを考え始めると悩みがでてくる。誘導するには、みがわりおよびHPを下げる。みがわり入れると相手のいてつくはもんを相殺するためにこちらもパーティ内でいてつくはもんが必須。また死ぬこと前提の戦術なのでザオリクなど蘇生技が大事な一方で、てんしのきまぐれなどの生き返っちゃう特性やリザオラルを合体の中に入れると意図に反してつかってしまい、ちゃんと死んでくれなくて困ることがある。

相手の究極こうどうはやいが何をしてくるか。サンバ/悪夢/ゲイザーなのか、幻魔なのか。最近は天地のかまえ&無心のかまえ&ぎゃくふう&ミラーステップを張るというのも現れましたがまださほどは多くないみたい。一番やっかいなのは幻魔かな。幻魔はMP耐性無効にしてもやられちゃうからなあ。これのほぼ唯一の対策は物理よそく?

  • 根に持つタイプを持ったみがわり役
  • いてつくはもん
  • (リザオラルを合体構成の中になるべくいれない)
  • 物理よそく

亡者+リザオラル対策

これまた多い。遅い回復役がいるか自ら遅いかなので対策しやすく、冥界の霧もしくは黒い霧を張る。見るからにヤバい相手じゃなければジバルンバか即死系で亡者が発動しないダメージの与え方をすればよい。合体して3枠以上になってると頻度が高く、合体特性で背水の陣をもってるやつだと特にヤバいので該当種であるギガンテス系やおおきづち系を見逃さないこと。即死系はザラキや死の踊りが効きにくいのが難。バイメリトやラッキーいれて確率高めて押すのも一手ですが、ゼロのしょうげき、ファントムレイザー、レクイエムのふえあたりを揃えるぐらいの方が無難な気がする。

  • 冥界の霧もしくは黒い霧
  • ジバルンバ、ゼロのしょうげき、レクイエムのふえ

チェイン対策

育てる時だけでなく対戦時の操作でも対策しないでハマると悲しいぐらい一方的にやられちゃう。まずチェインは呪文かつ最後に動くので黒い霧とラウンドゼロは有効。ただしゼロのしょうげきを打たれることしばしばあるのでそれは見極めで、それ対策で聖なるまもりを入れるのもなあ。ゼロのしょうげきによる即死は避けても結局チェインされちゃうし。相手は大抵は究極はやい&速度をあげる策を持って来るので、初回から合体究極はやいでこなければひとりっ霧を張ってこっちの超こうどうはやいでいてつくはもん&状態異常にかけるのも手かも。 一番やりやすい対策は発動ターンが偶数であれば合体特性の超いてつくはどうをぶつける。うまい相手は1ターン目にチェインを効かせながらこちらの超いてつくはどうを予測して合体の裏にいれてチェインかかってる状態を守ったり、偶数ターンになってはじめて仕掛けてきて奇数ターン勝負にするとかされるので常にやられるかもしれないと注意してないとダメ。相手の状況が整っちゃったら私は今の所あきらめるしかなく、せめてもの抵抗でみがわりや予測系をやってみる。

  • 黒い霧、ゼロのしょうげき
  • ひとりっ霧、超こうどうはやい、いてつくはもん、状態異常
  • いてつくはどう

根に持つタイプ対策

自分も入れるけど相手も入れる。対戦すれば敵味方一度も発動しないなんてことはおそらくない。根に持つタイプで呪い状態になるとMPが枯渇してまずいんだけど、幻魔でやられるのと違っていっぺんにはなくならないから、ひかりのはもんで(比較的)ゆっくり対応する。自動MP回復ついていれば大抵の特技はつかえるので焦らなくてよい。それよりも不屈の闘志は複数行動のメインアタッカーに必須かなと思います。やらないとターンを跨いで止まっちゃう。

  • 自動MP回復
  • ひかりのはもん
  • 不屈の闘志

みがわり対策

これも、自分もやるけど相手もやる。いてつくはどうを打ってみるのが一手。その他の対策で黒い霧状態が理想なので白い霧は考えとしてないかなあ。

フォースドハック対策

メンツが決まってるので開幕見た瞬間に来るものと身構える。呪文なんで速度で勝てれば黒い霧、そうでなければあきらめ。抵抗としてはその後の状態異常をやり返す。しっぺがえしを入れるのだ。

  • 黒い霧
  • しっぺがえし

最後の楽園対策

裏パーティに最後の楽園をいれるのはデフォルトなんじゃないでしょうか。裏をやられても開幕パーティがもどってくる。勝ちが近づいてきたら冥界の霧を撒くのがよい。冥界だと復活しないのはもちろん、まだ相手が残ってる時には最後の楽園の復活分だけダメージを与える超全体攻撃になってくれる。

  • 冥界の霧

ジバルンバ対策

ジバルンバは、こちらの根に持つやみがわりがスルーされてしまうためやられると困る。地ガード+を組み合わせるか、特性の神鳥のたましいを入れて地耐性を無効にするとOK。そもそも早くに黒い霧打っとけばジバルンバはできない。

  • 地ガード+
  • こうどう早めの黒い霧

妖精のふえ対策

耐性無視で寝かされてしまうのでこれもやっかい。対応は寝かされたらむしろ強くなる特性の、寝返りを攻撃力高いアタッカーに入れる。

  • 寝返り

デカくて守備が堅そうなやつ対策

デカい海のまもりガメとか、デカいメタルとか。相手の攻め方はゲイザーと悪夢ないし合体特技か通常攻撃。けっこう通常攻撃でもあなどれない。最近頻度が低くなってきたような気がするけど新たに合体スラキャンサー(つねに体返し)+アタカン+マホカンで体技も物理も魔法も跳ね返すのがでてきて厄介。スカラ一発で攻守高まるのも気に入らない。対策としては、まわしげりかせいけんづきで守備力に影響を受けない攻撃手法を用意しておくこと。いてつくはもんを忘れずに。状態異常にするのも有効だけどデカいとこじあけるのが難しく呪いのルーレットが必要かも。発動率は低くても合体特性での異常もあったほうがいい。寝ても混乱しても叩くと覚めちゃうから、その場合は雷神かな。

雷神はいったら、テンションを100%まで高めてライドインパクトだ。

  • まわしげり、せいけんづき
  • いてつくはもん
  • 呪いのルーレット、雷神
  • ライドインパク

4枠のすてみ

だいたいアスラゾーマ。青天井の全体攻撃となるすてみで有無をいわせず終わらせられてしまう。読み切って物理よそくで待ち構えられるだろうか?

  • 物理よそく

パーティ

このあたりを広く最大公約数的に取り入れて愛用しているのが、キラーマシンジャハガロス・大魔王ゾーマのパーティ。まあ昨日も今日も段位戦でそこそこ勝ってます。ルックスはすごく満足してます。

みがわり根に持つしっぺがえしキラーマシン

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死ぬこと前提のみがわり役はスキル一個でできてしまいます。相手に応じて臨機応変に動けるようにこちらから妨害を仕掛ける役も与えて見ました。今回は呪いのルーレットを入れるためにムドーとドルマゲスにしてます。ドルマゲスはいてつくはもんを用意して相手のみがわりを無効化するためです。スーパースターはバイメリトを取るためにいれてます。手空きのターンで遊び人のマイム&テンションシフトをやるのも付加価値です。

一昨日まで魔軍師イッドとミストバーンという組み合わせでした。こちらだとガード+が各種入るのとひかりのはもん&黒い霧&アストロンがあり自由度は高いのですが耐性の高い4枠相手だと何もすることがなくなります。それで入れ替えましたが対応力高いのは正義なのでまたイッド&ミストに戻すかも。ミストバーンの目玉の闘魔滅砕陣がおたけび+強い休みブレイクでいいんですが無効の相手には効かないので期待しすぎてはいけない。

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妨害役も兼ねたので超こうどうはやいです。それに応じて異常耐性下がりますからしっぺがえし。これまでずっと使いたかったのですがなかなか採用メリット見つけられなかったのですけど、この型はいいかも。帯電体質ってクソ特性と思ってましたがマヒにやられて止まっても少々は嫌がらせできるのと、コスト低いのでAI2回ではなくAI2〜3回をいれられるので悪くない。

キラーマシンがなぜか他に見ないようなので、初見の相手にはこいつが何やるかわかりにくいんじゃないかな?そうであればブログタイトルに入れるぐらい好きだったモンスターだし嬉しい。よく死んでよく生き返り、よく働いてくれてます。

メインアタッカー雷雲招来雷神ジャハガロス

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メインとして合体し3枠運用を基本としてます。メインなのでパラメータと耐性をあげつつ、最低限に単体でも策を打てるようにしました。地の探求者は地ガードを無効にするのと自動MP回復狙いです。休みは当然にいあつ対策で単体無効まであげます。最近はいあつは少なくなってきたので固執しなくてもいいかもしれませんがこいつを開幕止められちゃうとそれだけでギブアップなので。ミストバーンはアタッカーにも優秀なスキルで黒い霧の他に修羅・幻魔とせいけんづきが入ってます。

ジャハガロスはいまのところ他に使ってる人見たことなく、満足。

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固有スキルの電撃ブレイクが合体特技の雷雲招来と好相性。こうどうはやいは耐性リスク低いので相手の大半より早く動けるだろうという期待でいれてみましたが結構いいです。超をいれると状態異常で頻繁に止まっちゃうと思います。不屈の闘志と寝返りはバッチリ効いてます。一昨日まではミラクルボディではなく聖なるまもりが入ってました。しばらく試してみたのですが相手のゼロ衝にぶつかることがごくまれだったために、それよりは相手を削るほうがよかろうかと代えてます。ミラクルボディはとても有効ですが、即死しちゃうのも困るので様子みてまた聖なるまもりに戻すかもしれません。

メインアタッカーに合体する超いてはゾーマ

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合体相手としてジャハガロスに特技供給元として組み立ててます。まず必要なのがみがわりで死んでもらうキラーマシンを蘇生するザオリク、相手の策をくじく いてつくはもん。それぞれラーミアと魔元帥ゼルドラドで手当しています。ラーミアには光のはもんがあるのも良いし、ゼルドラドは電撃のジゴデインのほか物理よそくがあるのが良く選びました。豪魔将ベリンダは、黒い霧環境下での回復としてハッスルダンスを用意するためで、雷鳴斬りとにおう斬りとまわしげりは後付け付加価値です。

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神鳥のたましいを入れたのは、ジバルンバを打たれた時に合体を組み替えてキラーマシンを守るためです。ただ、HPが低くジバルンバをやり過ごした後に通常に攻撃をくらってキラーマシンを腹に抱えたままに葬られることもあります。おすそわけはスキルの魔元帥ゼルドラドにはいってる物理よそくをなんとか活かせないかと考え、そのためにと深淵の力SPで踊りよそくを入れましたが、いまのところうまく動いたためしはありません。おすそわけと深淵の力SPを外してもよいのですが、外して代わりにいれるものに悩む。候補としてスキルはここまで漏らしているひとりっ霧と冥界の霧の手当でドークかなあ。ドークいれるとハッスルダンスがついてくるので玉突きでベリンダが外せるし、ジャハガロスミストバーンも検討しなおせる。候補特性はクスリのちしき…うーんこれでマヒから復活してもなあ。無いよりマシレベルの気がしている。