回復SPはダメかもしれない

回復SPというスキルは、回復役に必ずいれるべき、回復アリルールならパーティに絶対一体は入れるというものだと思っていました。でもDQMJ2では違うようです。全量回復のベホマがなくなり、ベホマズンも全員適量回復までにスペックダウンし、さらに新しい枠システムの導入!ベホマズンは必須ではないように思うのです。今、私が鋭意製作中の、スーパーキラーマシン入りパーティは、2体しかモンスターがいません。そのため、ベホマズンとベホイマの差が縮まっています。
もう一つ、回復SPを入れたモンスターで、かつ攻撃系特技を入れたときに、おかしな行動をします。私の今のスーパーキラーマシンは以下のスキルの組み合わせです。

  • ふうえんの剣技:イオ系得意というキラーマシンとは思えない驚愕特性を活かす、ばくれん斬り
  • 回復SP:コレが問題!
  • 攻撃力アップSP:念願の攻撃力+165です
  • ダウンガード:ダウンに弱い弱点補強。今から思うと、攻撃力アップ3で良かった

作戦が「いのち」だと攻撃に属性斬りが出ません。「いろいろ」にすると、まずマジックバリアやまもりの霧など、面白行動に走りはじめて後にやっと属性斬り。
結論として、2枠もしくは3枠を使うのであれば、ベホマズンではなくベホイマで我慢。スキル「HP回復」だとベホイマとザオリクの他、へんてこ面白スキルが無いので動きが読めるはず、と思います。あと、ベホイマは賢いほうが回復量が多いという仕様なので、スーパーキラーマシンではなく、相棒に考えているラプソーン(小)にいれようかな。